La Guilde des Aventuriers (冒険者ギルド) est une association d'aventuriers qui opère dans les différents pays du Nouveau Monde.
Description[]
L’activité principale de la Guilde, est de réceptionner et analyser les demandes de ses clients, pour ensuite les transmettre à ses aventuriers. La Guilde examine si les demandes sont légales ou non, et à quel point elles seront difficiles. Ensuite, elle classe les demandes par système de rang, en leur donnant un rang approprié à leur difficultés, pour finalement donner des informations précise sur les quêtes au public. Ces demandes figurent sur le tableau de la guilde en tant que missions spécifiques, pour les différents niveaux d'aventuriers. Même si un client veut nommer un aventurier précis pour une quête, la Guilde assurera quand même la liaison entre le client et l'aventurier en question, pour s'assurer que ce dernier n’accepte pas une quête illégale.
Quand la Guilde en à l'opportunité, elle recueille et enregistre des informations sur les monstres inconnus, comme le «Roi sage de la forêt».
Il semble qu'il y ait une Guilde des Aventuriers dans les villes suffisamment peuplées. Chaque ville où elle est installé a son propre Maître de Guilde pour la diriger, le système de commandement entre ces différentes bases de la Guilde est inconnu. Cependant, il est clair que le système de rang pour les aventuriers, et le niveau de difficulté pour les missions est le même partout. En temps de crise, le maître de Guilde peut faire appel à tous les aventuriers inscrits dans sa ville, ou même solliciter l'aide de leurs homologues de la Guilde des mages, ou des associations gouvernementales, etc.
Règles et pratiques[]
Pour pouvoir s'inscrire dans la Guilde des aventuriers, certaines conditions de base sont nécessaires :
- Frais d'inscription : 5 pièces d'argent
- Test d'alphabétisation : 5 pièces de cuivre
Bien que la profession d'aventurier ait pu être glamour, voire héroïque, la structure administrative est très stricte, et spécifique à certaines normes et règles auxquelles les aventuriers ont obligation d'adhérer.
- Emplois non autorisés : Le travail confié aux aventuriers est directement fourni à la Guilde, où le contenu et la difficulté des quêtes ont fait l'objet d'une enquête approfondie. Seuls celles qui sont jugées appropriées sont attribuées aux aventuriers ayant le rang correspondant à la difficulté de la tâche. Les emplois qui pourraient mettre en danger la sécurité du peuple, enfreindre les lois du pays ou porter atteinte à l'équilibre écologique sont immédiatement rejetés. Les aventuriers n'acceptent généralement pas les requêtes émises directement par le client, cela constitue une infraction au règlement, elles doivent d'abord êtres valider par la Guilde.
- Magie de guérison : La magie de guérison est strictement réservé aux temples, qui ont fortement insisté avec la Guilde des aventuriers pour faire respecter cette règle.
- Découverte de ruines : Toutes nouvelles ruines sont censées être signalées à l'administration du pays par l'intermédiaire de la Guilde des aventuriers. Une fois les ruines enregistrées, le découvreur dispose d'un temps limité pour les explorer. En raison de cette règle, chasser ou éliminer les pilleurs des nouvelles ruines est toléré, pour les ruines qui n'ont pas été découvertes par un organisme national, ou la Guilde des aventuriers.
- Création de demandes : Si une personne offre moins d’argent que le minimum requis pour faire une demande, celle-ci sera placée en basse priorité, ainsi le client doit envisager la possibilité qu’il n’y ait aucun preneur pour sa quête. Selon Brita (une aventurière retirée), le prix de base peut augmenter en cas de requête urgente.
- Politique : Depuis sa création, la Guilde des aventuriers a pour devise de défendre l'humanité contre les menaces extérieures. Il existe donc une règle tacite, interdisant aux aventuriers de prendre part aux conflits inter-humains, exemple : la guerre annuelle entre Re-Estize et Baharuth. Sinon, les Guildes basés dans les différents pays ne pourraient pas coopérer.
Pour ceux qui ne respectaient pas ces règles, les sanctions vont d'un avertissement à la privation de travail et, en derniers recours, à l’expulsion pure et simple de la Guilde des aventuriers.
La dernière règle semble cependant être plus souple avec les aventuriers de rang adamantite. En effet, la Guilde ne peut pas vraiment imposer une punition, encore moins expulser des aventuriers de ce rang s'ils venaient à enfreindre la règle de neutralité politique, car leur présence est nécessaire au moral de leurs confrères et à la stabilité de la Guilde.
Ceux qui se salissent les mains dans des quêtes illégales sont appelés "Stipendiés". Et certaines rumeurs vont même jusqu'à dire qu'un groupe d'assassin au service de la Guilde pouvait être envoyé pour éliminer les pires d’entre eux.
Force[]
La Guilde des aventuriers est considérée comme une armée parallèle et indépendante, par les nations dans lesquelles elle est implantée.
Bien que sa position neutre dans les conflits inter-humains ait toujours été maintenue, de nombreux nobles et responsables s'en méfient, car les compétences et les capacités de ses aventuriers, dépassent de loin celles leurs propres troupes et vassaux. S'agissant d'une organisation impliquée dans la protection de sa nation hôte contre les monstres, les nobles et autres personnes influentes, sont contrariés de ne pouvoir la commander. Cependant, la force de la Guilde des aventuriers et son influence dans sa nation, dépendent généralement de la nation dans laquelle elle est basée. Si la puissance militaire de la nation ou elle est implanté surpasse celle de la Guilde, elle est marginalisée car dans ce cas, les forces militaires de la nation peuvent s’occuper elles même des problèmes de monstres.
Membres de la Guilde des Aventuriers[]
Re-Estize[]
- Maîtresse de la Guilde de Re-Estize
E-Rantel[]
- Pluton Ainzach (Maître de Guilde d'E-Rantel)
- Theo Rakheshir (Maître de Guilde des mages d'E-Rantel)
Galeries[]
Anecdotes[]
- La Guilde peut rejeter une demande même émanant des hautes sphère d'un état, s'il essai d'embaucher des aventuriers pour l'aider à résoudre ses problèmes politiques.
- À la suite d'une demande, la Guilde recueille 20% de la récompense reçue par les aventuriers, en guise de paiement pour le service rendu.
- Le métier d'aventurier est en déclin dans l'empire Baharuth. Cependant, dans le royaume de Re-Estize, la Guilde des aventuriers prospère grâce au soutien continu de la princesse d'or.
- Bien que la Guilde prétende être indépendante de la politique, elle ne peut totalement échapper aux règles de la nation qui l'héberge. Par exemple, la Guilde a été créée pour protéger les races humanoïdes (y compris les elfes, les nains, etc). Pourtant, l'esclavage étant permis par la loi dans l’empire Baharuth, il existe de nombreux elfes esclaves que la Guilde ne peut aider.