Gremio de Aventureros (冒険者ギルド) Es una asociación de Aventureros que opera en todas las naciones del Nuevo Mundo.
Biografía[]
El negocio principal del Gremio de Aventureros es recibir solicitudes en lugar de que el aventurero individual lo busque por si mismo. El Gremio examina si la solicitud es legal o no, y cuán difícil será. Después, el gremio clasifica la solicitud dentro del sistema de rango, dándole uno apropiado al aventurero y publica información sobre la misión al público. Tales solicitudes se incluirían en la lista de la junta del gremio como misiones específicas para los diferentes aventureros clasificados para aceptar. Además, si un cliente nomina a cierto aventurero, el gremio se pondrá en contacto entre el cliente y el aventurero. Parece que el gremio también recopila y registra información sobre monstruos desconocidos, como el Rey Sabio del Bosque, entre otros.
Además, parece que hay un Gremio de Aventureros en cada ciudad con una población lo suficientemente grande. Por ejemplo, uno de los Gremios de Aventureros se encuentra en E-Rantel. Como cada gremio tiene su propio maestro de gremio, el sistema de comando entre las diferentes sedes de gremio es desconocido. Sin embargo, está claro que el sistema básico, como el rango y la dificultad tanto para los aventureros como para las misiones, se comparte a nivel nacional. En tiempos de crisis, el maestro del gremio puede convocar a todos los aventureros registrados para que lo apoyen o incluso solicitar la ayuda de gremios de magos, asociaciones gubernamentales, etc.
Reglas y Prácticas[]
Para poder ingresar al Gremio de Aventureros, se necesitan algunos requisitos básicos:
- Cuota de inscripción: (Cinco monedas de plata).
- Prueba de Alfabetización: (Cinco monedas de cobre).
Si bien la profesión de aventurero puede ser glamorosa, incluso heroica, la estructura de administración es muy estricta y específica a ciertos estándares y reglas que los aventureros deben cumplir.
- Trabajos no autorizados: el trabajo otorgado a los aventureros es proporcionado directamente por el Gremio de Aventureros, donde el contenido y la dificultad de las tareas se investigaron minuciosamente de antemano. Solo los que se consideran adecuados se asignan a aventureros que tienen el rango correspondiente como la dificultad de la tarea. Los trabajos que pueden poner en peligro la seguridad del público, violar la ley o dañar el equilibrio ecológico son rechazados instantáneamente por el Gremio de Aventureros.
- Magia Curativa: la magia curativa está muy restringida a los templos de curación, lo que ha presionado fuertemente al Gremio de Aventureros para que haga cumplir esta regulación.
- Descubrimiento de ruinas: se supone que las ruinas deben ser informadas a la administración del país a través del Gremio de Aventureros. Después de registrar el registro de las ruinas, se le concede al descubridor una cantidad limitada de tiempo para explorarlo. Debido a esta regla, para las ruinas no descubiertas por un cuerpo nacional o Gremio de Aventureros, matar a los invasores ilegales es tolerado.
- Política: Desde la creación del Gremio de Aventureros, su lema ha sido defender a la humanidad de las amenazas externas. Entonces, existe una regla no oficial de que los Gremios nunca tomarían parte en conflictos interhumanos. De lo contrario, los Gremios no podrían cooperar entre sí en diferentes países.
Aquellos que no siguieron estas reglas enfrentaron sanciones por parte del Gremio. Los castigos van desde la emisión de una advertencia simple hasta la inclusión en la lista negra de todas las solicitudes y, en el peor de los casos, la expulsión del Gremio de Aventureros. Algunos de los aventureros que fueron expulsados del gremio y aceptaron solicitudes ilegales son conocidos como "Trabajadores". Según los rumores, el Gremio de Aventureros incluso contrató asesinos para eliminar a los peores entre ellos.
Sin embargo, esta regla parece estar exenta de los aventureros de clase adamantita. El gremio no puede imponer castigos ni expulsar a los aventureros adamantitas mejor clasificados por romper las reglas del gremio ya que sus existencias son necesarias para la moral de la gente y la estabilidad del gremio.
Afiliados Conocidos-Gremio de Aventureros[]
Re-Estize[]
- Re-Estize Maestro del Gremio
E-Rantel[]
- Pluton Ainzach (Maestro del Gremio)
- Theo Rakheshir (Maestro del Gremio Lanzadores de Magia)
Trivia[]
- El Gremio asigna un pago mínimo para cualquier solicitud que clasifique como de "baja prioridad".
- El Gremio tiene los derechos para rechazar a un país si pide contratar aventureros para ayudar en los asuntos políticos del país.
- Al completar una solicitud, el gremio recoge el 20% de la recompensa recibida por los aventureros como pago de los servicios prestados.
- Evileye discutió con Gagaran sobre cómo la Teocracia Slane podría haber sido posiblemente el primer país que formó el Gremio de Aventureros original.
- Los aventureros parecen estar en declive en el Imperio Baharuth. Sin embargo, en El Reino de Re-Estize, el Gremio de Aventureros está prosperando gracias al continuo apoyo de la Princesa Dorada.
- Aunque el Gremio afirma ser independiente de la política, no puede escapar completamente a las reglas de la nación que los alberga. Un ejemplo, el Gremio se estableció para proteger a los humanoides (elfos, enanos, etc.) y, sin embargo, hay muchos elfos como esclavos en el Imperio Baharuth.
- Ainz tiene la esperanza de utilizar de ejemplo el gremio YGGDRASIL, "Buscador Mundial" como modelo y una idea para remodelar el Gremio de Aventureros en el Reino Hechicero.