Aventureros (冒険者 boukensha) es un trabajo que existe en el Nuevo Mundo. Los aventureros reciben y resuelven solicitudes aceptadas por el Gremio de Aventureros. Los roles principales de los aventureros incluyen cazar monstruos, brindar protección a figuras importantes, recolectar materiales raros, etc. Por lo general, los aventureros no se preocupan por otros asuntos, sin embargo, hay excepciones en casos especiales.
Introducción[]
La historia de los aventureros se remonta a 200 años. Después de que la pelea entre las Deidades Malvadas y los Trece Heroes se terminó, las naciones humanas sufrieron caos social y devastación. En ese momento de crisis, se establecieron los Gremios de Aventureros. Esto les dio un nuevo propósito para cazar monstruos y ayudar a otras personas en todo el mundo.
Hasta el momento, actualmente hay alrededor de 3,000 aventureros trabajando solo en el Reino de Re-Estize Dentro de esa cantidad, resultan ser 600 de los aventureros que están clasificados como Platino y más.
Sin embargo, los aventureros son mercenarios contra los monstruos. Como su nombre implica, también se aventuraron en las ruinas y regiones inexploradas del Nuevo Mundo. Aún así, la mayor parte de su trabajo gira en torno al exterminio de monstruos. Para ser un aventurero, uno debe registrarse en el Gremio de Aventureros.
Una de las razones por las cuales evitan no explorar o aventurarse a conocer nuevas tierras es debido al peligro que esto conlleva, cuanto más se alejen de las regiones humanas conocidas, se encontraran con dominios dominados por otras razas que son violentas hacia los seres humanos, criaturas peligrosas, etc. Por esta razón los aventureros que han buscado explorar más “allá” usualmente se van para nunca mas regresar.
Reino Hechicero[]
Después de que E-Rantel se convirtiera en parte del Reino Hechicero, el Gremio de Aventureros cayó en declive, ya que sus trabajos habían sido asumidos por los no-muertos que eran mucho más efectivos. Sin embargo, el Rey Hechicero Ainz Ooal Gown quería mantener a los Aventureros alrededor para cumplir un nuevo propósito bajo su mandato.
Para hacerlo, decidió cambiar el concepto mismo de Aventureros en lo que él pensó que deberían ser: "Exploradores de lo desconocido", como el nombre implícito. Esta vez, serían completamente financiados y respaldados por el Reino Hechicero. Cuando la idea obtuvo apoyo del Maestro del Gremio, los deberes del gremio fueron eventualmente asumidos por el Reino Hechicero varios meses después.
Rango y Dificultad[]
Los aventureros se clasifican principalmente por el rango otorgado oficialmente por el Gremio de Aventureros. El nombramiento del rango de uno sigue por los diferentes metales utilizados legalmente en la placa con licencia del aventurero (usado como identificación). Además, a todos los que se inscriben en un gremio de aventureros se les entrega una placa con forma de etiqueta de perro.
Los rangos de menor a mayor:[]
- Cobre
- Hierro
- Plata
- Oro
- Platino
- Mythril
- Orichalcum
- Adamantita
Además, el material del que está hecho la placa depende del rango como aventurero (Del material del rango en el que se encuentran). Todos los nuevos aventureros recientemente inscriptos en el Gremio de Aventureros reciben el rango más bajo, que es la placa de cobre. Cuando aumenta el rango de un aventurero, también lo hace el color de los cambios de sus placas, así como más misiones disponibles para asumir con una mayor tasa de dificultad.
El rango de un aventurero aumenta al pasar una prueba del Gremio de Aventureros. Básicamente, el rango aumenta paso por paso, pero si un aventurero logra una gran hazaña, es posible aumentar su rango varios pasos o saltos a la vez. Convertirse en un aventurero de alto rango asegura un mejor ingreso, recompensa y posición social, y los más aventajados, los aventureros adamantitas, son tratados como héroes, independientemente de su nacionalidad.
También hay niveles de dificultad para monstruos o misiones. Cuanto mayor sea el nivel en que se convierte un aventurero y su grupo, más difícil será la búsqueda para ellos. Sin embargo, existe una regla tácita entre los aventureros de que uno nunca debe juzgar a un oponente simplemente por su dificultad. Este sistema fue creado, para que la gente no pierda la vida imprudentemente intentando hacer misiones peligrosas más allá de su capacidad.
- Clase F: 1 ~ 10 - Las personas que son hábiles en el manejo de armas pueden luchar contra monstruos con esta dificultad (ej. Goblins normales).
- Clase E: 11 ~ 20 - Monstruos que no pueden ser vencidos por una persona normal, solo por una persona entrenada. (ej: Ogros)
- Clase D: 21 ~ 30 - Necesita soldados veteranos o aventureros con las que lidiar.
- Clase C: 31 ~ 40 -
- Clase B: 41 ~ 50 -
- Clase A: 51 ~ 60 - Un rango que solo un guerrero ultra-elite puede manejar.
- Clase A +: 61 ~ 70 - Los aventureros que usan hechizos de 4º nivel están aquí.
- Clase A ++: 71 ~ - Un nivel de dificultad rumorado que es solo adecuado para un aventurero adamantita que es alrededor de 90.
Todo lo que es de dificultad 100 y superior se considera que es superior a lo humanamente posible.[]
- El La-Angler Lava Lord tiene alrededor de 140.
- Evileye, Entoma y las otras Pleiades son alrededor de 150.
- Demiurge y Ainz (como Momon) se consideran como alrededor de 200, pero como sus niveles eran demasiado altos, Evileye no pudo juzgarlos con precisión y esto no es ciertamente acertado del todo. Platinum Dragon Lord parece estar en este nivel también.
Equipos/Grupos[]
Los monstruos tienen varias habilidades especiales según su tipo. Para enfrentar tantos tipos de monstruos como sea posible, los aventureros normalmente forman grupos de personas con diferentes habilidades. Los aventureros de bajo rango no pueden trabajar en trabajos de alto nivel, por lo que las "fiestas" generalmente están formadas por aventureros de rangos similares.
Por razones financieras y de otro tipo, los aventureros de bajo rango tienden a agruparse en ciertas posadas. Por otro lado, los aventureros de alto rango se agrupan en otras mucho mas elegantes, por lo que es más fácil para los aventureros encontrar miembros de grupos compatibles en los lugares donde se alojan.
Posicion Social[]
Los aventureros de alto rango obtienen ingresos que coinciden con sus rangos, pero no importa cuánto haga un aventurero, es difícil ganarse el respeto de la gente. Por supuesto, hay casos en que alguien recibe gratitud por un trabajo que ha hecho, pero que parece estar más dirigido a la persona que realizó el servicio que a ellos como aventureros. Si los soldados empleados regularmente son como empleados a tiempo completo, entonces los aventureros son como trabajadores temporales.
Como el poder de un aventurero es una amenaza existencial para los gobernantes, los aventureros apenas son elogiados por sus propias naciones. En los países donde el ejército tiene la capacidad de cuidar de los monstruos sin su ayuda, el estado de aventurero es aún menor. La condición social de los aventureros sufre mucho en países que no los necesitan, como la Teocracia Slane y el Imperio Baharuth, ya que ambas naciones manejan la subyugación de monstruos con sus respectivos ejércitos nacionales. No hay aventureros en la Teocracia Slane, y la posición de los aventureros en el Imperio Baharuth ha ido disminuyendo desde que el actual emperador, Jircniv, llegó al poder y ha ido mejorando las condiciones de su Imperio.
Habilidad[]
Hay un tipo de habilidad llamada 'Percepción de Peligro' que los aventureros experimentados con habilidades basadas en descubrimiento son capaces de hacer. Tal como lo estipula el nombre, es una habilidad que permite detectar el peligro.
Esta habilidad se divide en dos tipos. Un tipo que no dependía del razonamiento u observación de la persona, sino que simplemente dependía de sus sentidos para desencadenar la conciencia. El otro tipo era la conciencia, que dependía del razonamiento y la observación acumulados a partir de la experiencia.
Sin embargo, el primero puede describirse como un sentimiento interno de sexto sentido, y el último puede describirse como uno que se deriva de los pequeños cambios en el entorno, uno derivado de cambios diminutos en el sonido y el olfato. Este último se mejoraría de forma natural en el campo de batalla y durante las aventuras en solitario, incluso si no se entrenara intencionadamente. Se obtiene a través de experiencias colocándose en situaciones peligrosas o cercanas a la muerte.
Grupos conocidos de Aventureros[]
Reino Hechicero[]
- Oscuridad: Grupo de rango Adamantita (anteriormente del Reino de Re-Estize )
- Rainbow: Grupo de rango Mythril (anteriormente del Reino de Re-Estize
Reino de Re-Estize[]
- Blue Roses: Grupo de rango Adamantita
- Red Drop: Grupo de rango Adamantita
- Sky Wolf: Grupo de rango Mythril
- Kralgra: Grupo de rango Mythril (Disuelto)
- Swords of Darkness/ (Espadas de la Oscuridad): Grupo de rango Plata (Disuelto)
Imperio Baharuth[]
- Eight Ripples: Grupo de rango Adamantita
- Screaming Whip: Grupo de rango Oro
Reino Dracónico []
- Crystal Tear: Adamantite Adventurer
Alianza Ciudad-Estado Karnassus[]
- Silver Thread Bird: Grupo de rango Adamantita (Anteriormente del Imperio Baharuth)
Reino Santo[]
- Nombres Desconocidos
Trivia[]
- En la Novela Web, el bronce era el metal que representaba el rango más bajo y se le da a los nuevos aventureros registrados.
- Muchos aventureros realmente soñaban con aventuras, pero muchos murieron en el proceso o se derrumbaron frente a la realidad.
- La Teocracia Slane fue el primer país en desarrollar el sistema del Gremio de Aventureros. Con el tiempo, sus asociaciones de Aventureros cayeron obsoletas, pero otros países adoptaron la práctica.
- Los aventureros del Reino Hechicero sean vuelto diferentes de los aventureros en cualquier parte del mundo. Los del Reino Hechicero se han convertido en verdaderos aventureros a diferencia del resto que solo son mercenarios que cazan monstruos.
- Aunque los miembros aventureros usualmente están formados por humanos, hay algunos equipos de aventureros que emplean a personas no-humanas en sus grupos como Fang Long de Silver Thread Bird y Evileye de Blue Roses.